Cameraman Tower Defense modo insano: guia de vitória
Vença o modo insano de Cameraman Tower Defense com carries comprovados, regras de cash por onda, HP do chefe e o pagamento do X2 HP.
Um Titan Cameraman no máximo, sozinho, levaria cerca de seis minutos para derrubar o chefe final, mas o caminho de Toilet City só dá a esse chefe cerca de um minuto e meio. O modo insano de Cameraman Tower Defense pune essa diferença, porque dano que ainda não está na pista deixa o chefe passar. O modo insano de Cameraman Tower Defense ainda é o melhor farm de moedas quando você consegue terminar em menos de cerca de vinte minutos, e vinte telas de vitória conferidas mostram stacks de baixo custo fazendo isso sem um mítico.
Essas telas são experiência de jogador, não uma nota de patch. Trate o dano, os preços e as taxas de drop abaixo como relatos da comunidade deste jogo de Roblox da Aligators Games. Toilet Tower Defense e outros jogos de nome parecido são títulos diferentes, então nenhuma chance de caixa nem regra de modo deles entra neste plano. Confirme que está na experiência certa na página do jogo Cameraman Tower Defense no Roblox antes de copiar um loadout.
O que uma conclusão de 50 ondas realmente exige
O modo insano de Cameraman Tower Defense dura 50 ondas. Você entra no elevador do lobby, escolhe um mapa e trava a dificuldade antes de a contagem acabar. Numa amostra de 20 vitórias, 17 conclusões foram em Toilet City e três em Desert. O mapa não é o obstáculo. Toilet City é o padrão melhor porque o caminho dobra, então uma unidade de curto alcance consegue acertar o mesmo inimigo em dois trechos. Desert já está comprovado.
Você começa com 200 de cash, o que dá exatamente um Ninja Cameraman. As ondas iniciais pagam 50 de cash vezes o número da onda, ou 10.500 nas primeiras 20 ondas. Da onda 20 em diante, cada onda paga 1.000 fixos. A onda 20 vale 1.000 nas duas fórmulas, então a curva de renda não salta duas vezes.
Abates pagam. Dano bruto, não. O cash fica congelado enquanto você acerta um chefe e só se move quando esse chefe morre. O chefe final soma 500 de cash ao morrer. Um inimigo que vaza nunca paga, mesmo que a base absorva o golpe e a partida continue.
| Regra | O que as telas de vitória mostraram |
|---|---|
| Ondas | 50 |
| Cash inicial | 200 |
| Limite de unidades | 15 por jogador |
| Mapas em 20 conclusões | Toilet City 17, Desert 3 |
| Ondas 1–20 | 50 × o número da onda (10.500 no total) |
| Da onda 20 em diante | 1.000 de cash por onda |
| Vida da base | 1.000 |
| Bônus do chefe final | 500 de cash quando ele morre |
Um guia escrito trata o modo como um salto de 1× para 2× na vida dos inimigos. As anotações das telas de vitória nunca isolam esse número. Elas descrevem um interruptor à parte no elevador, X2 HP mobs, que dobra a vida por conta própria. Não monte sua meta de dano a partir da linha de 2× até conseguir ver qual ajuste a partida realmente usou.
Loadouts que apareceram nas telas de vitória
As conclusões do modo insano de Cameraman Tower Defense nesta amostra compartilham um hábito: escolher uma unidade principal e colocá-la de novo e de novo. Nove Titan Cameramen numa vitória, 11 Laser Cars em outra, seis Video Tapper Prototypes numa terceira. Onze dos 20 times abriram com um Ninja. Sete nunca colocaram um Scientist. Um farm ajuda. Ele não é obrigatório.
Titan Cameraman é o carry da caixa básica. Quem precificou a unidade colocou a versão no máximo em 3.000 de dano por segundo, vinda do slot de 1% da caixa quando essa unidade está na rotação. O último upgrade dobra um golpe de 300 para 600, e é por isso que uma cópia pronta vence duas pela metade. As vitórias documentadas mais baratas usaram só dois tipos de unidade. Um desses pares foi Ninja Cameraman mais Titan Cameraman, e os dois podem sair da caixa básica.
Laser Car é a alternativa sem mítico. No máximo, faz 2.500 de dano por segundo por 7.000 de cash no total. Esse preço subiu de 6.000 antes da atualização 3, embora os stats não tenham mudado. O limite de colocação é 11. Duas conclusões usaram Laser Cars como o dano de verdade e nenhum mítico.
Speaker Woman vence o Titan Cameraman no card: 3.500 por segundo por 9.000 de cash. Uma conclusão em Desert usou cerca de 11 cópias no máximo e zero Scientists. Ela sai em uma a cada cinco da caixa woman, e essa caixa aparece em cerca de 10% das vitórias no insano. Se as duas taxas se mantiverem, espere cerca de uma Speaker Woman a cada 50 conclusões. Coloque-a na faixa entre dois trechos do caminho, para que cada cópia alcance os dois lados.
| Unidade | DPS máx. | Cash total | Cash por 1 de DPS | Limite ou stack | Como concluiu |
|---|---|---|---|---|---|
| Ninja Cameraman | 1.000 | 1.800 | 1,8 | Opener, depois vendido | Em 11 dos 20 times |
| Speaker Woman | 3.500 | 9.000 | Cerca de 2,6 | Cerca de 11 em campo | Vitória em Desert, sem Scientist |
| Laser Car | 2.500 | 7.000 | 2,8 | Limite rígido 11 | Duas vitórias sem mítico |
| Titan Cameraman | 3.000 | Não listado por completo | Sem preço | 9 numa conclusão | Carry principal, inclusive vitórias de duas unidades |
| Jetpack | 5.000 | Não listado | Sem preço | Ao lado do Large TV Man | Vitória de duas unidades |
| Titan TV Man | 2.000 | 16.000 | 8,0 | Com um Engineer | Uma vitória, pior relação de preço |
| Upgraded Titan Speakerman | Não listado | Cerca de 20.000 | Sem preço | Limite 7 | Dano principal em duas vitórias tardias |
| Video Tapper Prototype | Não listado | Não listado | Sem preço | Limite 6 | Solo, mais quatro Scientists |
Os números de cash por DPS acima são a divisão simples do preço e do dano relatados pela comunidade. Não são um status do jogo.
O Jetpack chegou a 5.000 por segundo e venceu só com um Large TV Man ao lado. Cópias novas vêm de um pacote pago, então trate como troca, não como plano de caixa. O Upgraded Titan Speakerman foi o dano principal em duas vitórias, com até sete, mas cerca de 20.000 de cash para o máximo significa que ele assume tarde. O Titan Speakerman comum só apareceu ao lado de outros carries. Um teste em dupla mediu essa versão em 1.000 de dano a cada 0,5 segundo, ou 2.000 de DPS. Não cole esse número na unidade melhorada.
Titan TV Man mais um Engineer chegou a vencer, e é o carry de pior preço do conjunto. Os ajudantes do Engineer não causam dano até o último upgrade, relatado em 15.000 sozinho. Pule o par, a menos que você já tenha.
O Video Tapper Prototype está comprovado no limite de seis, com quatro Scientists ao lado. Um time de Brute mais Video Tapper que alguns jogadores chamaram de fraco ainda venceu em 10 minutos e 34 segundos. A derrota do protótipo nas anotações tinha só cinco a sete unidades em campo e ficava sem cash para upgrade. Encha o tabuleiro e depois faça o upgrade.
O Titan Cinema Man, chamado Titan Cineman em alguns clipes, esteve em cinco das 20 vitórias, mais do que qualquer outro mítico do conjunto. A TV Woman fez parte da conclusão mais rápida, 6 minutos e 14 segundos em velocidade dobrada, com Titan Cinema Man, Jetpack e Scientists. Ela é um pull de 2% da mesma caixa woman. Junto com a taxa de 10% da caixa, isso dá cerca de uma TV Woman a cada 500 vitórias no insano. Nenhum dos dois míticos é obrigatório.
| Unidade | O que esta amostra sustenta |
|---|---|
| Large Cameraman | Abriu algumas partidas. Três vitórias no modo hard usaram só esta unidade. Não é carry do insano. |
| TV Spider | Nenhuma vitória no insano. O alcance de 40 no card é distância de caminhada; o ataque é relatado em 20. |
| Camera Spider | Nenhuma vitória no insano. Só no papel. |
| Dark Camera Woman | Nenhuma vitória no insano. Só no papel. |
| Glitch Cameraman | Um slot num time mítico, mais uma partida só de Glitch. Não é um carry comprovado. |
Um relato de dupla também lista o Camera Helicopter como opener: limite de dois, spawn de 25 segundos e um upgrade máximo que chama um mini Titan Cameraman. Isso é teste de co-op, não uma das 20 telas de vitória. Deixe o TV Spider fora do plano até existir uma conclusão conferida. Numa lista de valor da comunidade, nas mesmas anotações, Laser Car e Speaker Woman valiam cada um só uma pequena fração de um Video Tapper. Precifique a troca antes de desmontar um stack de tapper por carries mais baratos.
Cash, farms e a construção do meio de jogo
As regras de cash no modo insano de Cameraman Tower Defense são mais rígidas do que o card da unidade. Abra com o Ninja, numa curva fechada, e faça upgrade nele antes de colocar qualquer outra coisa. É o melhor dano por cash entre as unidades que a amostra conseguiu precificar por completo. Vazamentos no começo são renda perdida, não só um arranhão numa base com 1.000 de vida.
Deixe o auto skip ligado enquanto as ondas forem pequenas. Um skip paga o bônus da onda na hora, então o próximo upgrade chega mais cedo. No começo, o limite é o cash, e dano barato vence. Mais tarde, o limite é o de 15 unidades, e cada slot precisa ser o seu maior dano.
Scientists são o farm pago. O limite é quatro. Um custa 3.900 no total e paga 500 por onda no máximo, então leva quase oito ondas para se pagar. Quatro pagam 2.000 por onda, o dobro dos 1.000 fixos que começam na onda 20. Eles vêm de uma caixa paga. Quem venceu sem nenhum usou Popcorn Cameraman no lugar: limite três, 200 de cash por onda cada um no máximo. Um teste em dupla lista esse mesmo limite de três por jogador.
O momento da venda é onde os relatos se dividem. Cinco vencedores retiraram os Scientists na onda 50, antes do chefe, e levaram metade do custo de volta. Um guia mais curto, de duas unidades, diz para vender os farms mais perto da onda 40. Os dois casos são experiência de jogador. Venda depois que os 3.900 já tiverem se pago e você precisar do slot. Não fique segurando um farm quando o chefe final estiver no caminho.
Remover uma unidade devolve metade do que você gastou. Um Ninja no máximo devolve 900. Um vencedor apagou o opener quando três Titan Cameramen já estavam em campo. Da onda 20 até cerca da onda 46, coloque os 1.000 fixos por onda num único carry e maximize cada cópia antes de colocar a próxima.
Limites privados ainda valem por cima do tabuleiro de 15 unidades: Laser Car 11, Upgraded Titan Speakerman 7, Video Tapper 6, Scientist 4, Popcorn 3. Speaker Woman não tem limite separado nestas anotações. Você também não pode enviar cash a um aliado. Cada jogador farma e vende sozinho.
Testes em dupla apontam Rocket Toilets e Vacuum Toilets como vazamentos do meio de jogo quando o tabuleiro ainda está cheio de unidades sem upgrade. As ondas exatas desses inimigos não estão fixadas nas anotações das 20 vitórias. Mantenha uma unidade rápida ou de alto burst viva durante as ondas 20 e 30, e olhe a pista em vez de um aviso fixo.
Ondas 47 a 50 e o chefe final
O fim do modo insano de Cameraman Tower Defense é um teste de cobertura, não um teste de DPS de card. A onda 48 manda um pack de toilets chefes falsos com 306.000 de vida cada. Juntos, a vida deles passa a do chefe final. Com o auto skip ligado, as ondas 49 e 50 entram enquanto esse pack ainda caminha. Três vencedores desligaram o auto skip na onda 47 ou 48. As duas conclusões mais rápidas deixaram ligado. Se o stack já cobre o caminho, mantenha a velocidade. Se você mal está segurando, aceite a pausa e use esse tempo.
Outro guia chama a onda 49 de um Infected Titan Speakerman com cerca de 370.000 de HP e manda todo jogador desligar o auto skip na 48. Esse chefe não aparece no detalhamento das 20 vitórias. Planeje o pack de chefes falsos e o Boss Toilet 3, e trate 370.000 como um relato extra não verificado.
A onda 50 é o Boss Toilet 3, com 1.080.000 de vida. Em Toilet City a caminhada dura cerca de um minuto e meio, então você quer cerca de 12.000 de dano por segundo no chefe o tempo todo. Quatro Titan Cameramen no máximo somam 12.000 no papel. Cada um só alcança parte do caminho, e por isso os vencedores empilharam de seis a 11. Um Titan de 3.000 de DPS precisa de seis minutos para esse total de vida. O caminho não vai te dar seis minutos.
Levar dano na base não é derrota automática. Três vencedores recentes ainda concluíram depois de tomar dano. Você perde o cash daquele inimigo, e uma base de 1.000 de vida tem pouca margem para um segundo vazamento.
| Momento | O que fazer | Por que importa |
|---|---|---|
| Ondas 1–20 | Suba o Ninja, auto skip ligado, sem vazamentos | A renda é 50 × a onda, e só abates pagam |
| Ondas 20–46 | Maximize um carry e depois coloque o próximo | 1.000 fixos por onda; depois os slots acabam |
| Por volta da onda 40–50 | Venda os farms depois que se pagarem | Metade de volta; cinco conclusões venderam Scientists na 50 |
| Ondas 47–48 | Auto skip desligado se o pack estiver vivo | Senão, ondas seguintes se sobrepõem aos falsos |
| Onda 50 | Cerca de 12.000 de DPS com sobreposição | 1.080.000 de HP em cerca de 90 segundos |
Co-op, velocidade e o interruptor de moedas
O co-op no modo insano de Cameraman Tower Defense dobra o chefe final e mantém o resto das regras. O Boss Toilet 3 em dupla é relatado com 2.160.000 de vida. Cada jogador continua com um limite privado de 15 unidades, e até cinco pessoas podem entrar na fila. Um jogador segura a entrada com um opener barato. O outro acumula cash para o carry. Deixe tiles livres nas curvas para uma unidade grande, como o Titan Cinema Man, enxergar o caminho. O cash continua sem poder ser somado entre jogadores.
A velocidade dobrada não muda a recompensa em moedas. O relógio conta tempo real, então a velocidade 2× quase corta a conclusão pela metade. Ela desbloqueia com 200 vitórias ou com o passe de velocidade X2. A conclusão de 6:14 usou isso. Uma vitória de dez minutos em tempo real continua sendo um ritmo de moedas de dez minutos, por mais rápidos que os inimigos pareçam.
X2 HP mobs é o interruptor de antes da partida que muda o pagamento. Ele dobra a vida de cada inimigo. O texto do elevador diz 1,5× em moedas. As telas de vitória desta amostra não batem com esse rótulo. A vitória normal no insano delas é de 600 moedas. Com o interruptor, a tela soma 900, chegando a 1.500, o que dá 2,5×. Dois solos com ele ligado terminaram em 10:03 e 10:32. Algumas telas marcam 2.700 porque um evento de moedas e um passe de moedas somaram 600 cada. Esses extras ficaram de fora da conta de 1.500.
Nesses tempos, o interruptor rendia cerca de 150 moedas por minuto, contra cerca de 60 sem ele. Esse ritmo é cerca de um summon de 10 a cada seis minutos. Vitórias no modo hard, nas mesmas anotações, pagaram menos de 30 moedas por minuto. Qualquer conclusão no insano abaixo de cerca de 20 minutos superou essas partidas no hard. Ligue o interruptor só depois que uma conclusão normal já tiver dano de sobra. Vida dobrada num tabuleiro que mal chegava a 12.000 de DPS é o jeito de uma partida de farm virar derrota.
| Ajuste | Efeito na partida | Efeito na recompensa |
|---|---|---|
| Auto skip | A próxima onda começa na hora | O cash da onda chega mais cedo |
| Velocidade dobrada | Cerca de metade da duração em tempo real | Sem mudança nas moedas; 200 vitórias ou o passe |
| X2 HP mobs | Dobra a vida dos inimigos | Cerca de 1.500 moedas antes dos extras de evento ou passe |
| Dupla | Chefe com 2.160.000 de HP; dois tabuleiros | O cash não é compartilhado |
| Evento de moedas + passe | Sem mudança no combate | +600 cada em telas que marcam 2.700 |
A ordem de prática desta amostra é curta. Aprenda a sair do Ninja para um carry empilhado. Adicione Scientists só se você já tiver, ou use Popcorn. Corte o auto skip no pack de chefes falsos quando o tabuleiro estiver sofrendo. Use o X2 HP mobs depois que a conclusão normal parecer repetível. Aí sim faz sentido farmar o modo insano de Cameraman Tower Defense em vez de grindar o hard por summons. Míticos encurtam o tempo. Eles não são o ingresso.
FAQ
Dá para vencer o modo insano de Cameraman Tower Defense sem unidades premium?
Sim. Ninja Cameraman e Titan Cameraman saem os dois da caixa básica, e esse par é uma das conclusões de duas unidades. Stacks de Laser Car e um stack de Speaker Woman também venceram sem mítico. Jetpack, Scientist e cópias novas de míticos ficam no lado pago ou de troca. São mais rápidos, não obrigatórios.
Quando o auto skip deve desligar?
Deixe ligado nas ondas iniciais, para o cash da onda chegar na hora. Desligue na onda 47 ou 48 se o pack de chefes falsos ainda estiver no caminho quando as ondas seguintes surgirem. As conclusões mais rápidas eram fortes o bastante para deixar ligado até a onda 50. Quem decide é a força do tabuleiro, não um desligamento universal.
O mapa decide a conclusão?
Não. Toilet City foi 17 das 20 vitórias e serve para carries de curto alcance porque o caminho dobra. Desert ainda rendeu três vitórias, inclusive um stack de Speaker Woman. Escolha o mapa que o seu carry cobre do spawn até a base. Repetir um tabuleiro fraco num mapa novo não corrige dano que falta.
O interruptor X2 HP rende mais moedas que o modo hard?
Nesta amostra de jogadores, sim, quando a conclusão fica perto dessas marcas de 10 minutos, ou pelo menos abaixo de cerca de 20 minutos. Espere cerca de 1.500 moedas antes dos bônus de evento e de passe, contra 600 com o interruptor desligado, e contra conclusões no hard abaixo de 30 moedas por minuto. O texto "1,5×" do elevador ficou aquém da tela de vitória que conferiram. Use só depois que o seu stack já cobrir o Boss Toilet 3 com folga.
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